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內容簡介: |
《计算机动画算法与技术(第2版)》详细阐述了与计算机动画算法相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括技术背景知识、插值技术、插值动画技术、运动链接、运动捕捉、物理动画、流体、人物角色的建模和动画、面部动画、建模行为以及特殊动画模型等内容。此外,《计算机动画算法与技术(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
《计算机动画算法与技术(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
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目錄:
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第1章 概述
1.1 感知
1.2 动画发展简史
1.2.1 早期设备
1.2.2 早期传统动画
1.2.3 迪斯尼
1.2.4 其他技术
1.2.5 其他动画媒介
1.2.6 动画原理
1.2.7 电影制作原理
1.3 动画制作
1.4 计算机动画制作
1.4.1 计算机动画制作任务
1.4.2 数字编辑
1.4.3 数字视频
1.4.4 数字音频
1.5 计算机动画简史
1.5.1 早期行为(1980年之前)
1.5.2 中期行为(20世纪80年代)
1.5.3 新纪元(20世纪80年代以后)
1.6 本章小结
参考文献
第2章 技术背景知识
2.1 空间与转换
2.1.1 显示管线
2.1.2 齐次坐标和转换矩阵
2.1.3 复合转换:转换矩阵的累积操作
2.1.4 基本的转换操作
2.1.5 描述任意方向
2.1.6 从矩阵中获取转换操作
2.1.7 显示管线中的转换描述
2.1.8 误差
2.2 方向表达
2.2.1 定角表达
2.2.2 欧拉角表达
2.2.3 轴角表达
2.2.4 四元数表达
2.2.5 指数映射表达
2.3本章小结
参考文献
第3章 插值技术
3.1 插值计算
3.1.1 生成函数
3.1.2 综述
3.2 曲线顶点的移动控制
3.2.1 计算弧长
3.2.2 速度控制
3.2.3 易入/易出
3.2.4 通用距离一时间函数
3.2.5 匹配于位置一时间对的曲线
3.3 方向插值
3.4 与路径协同工作
3.4.1 路径移动
3.4.2 基于路径的方向
3.4.3 基于路径平滑操作
3.4.4 沿表面确定路径
3.4.5 路径计算
3.4.6 综述
3.5 本章小结
参考文献
第4章 插值动画技术
4.1 关键帧系统
4.2 动画语言
4.2.1 面向设计人员的动画语言
4.2.2 基于动画设计的全功能程序语言
4.2.3 关联变量
……
第5章 运动链接
第6章 运动捕捉
第7章 物理动画
第8章 流体:液体和气体
第9章 人物角色的建模和动画
第10章 面部动画
第11章 建模行为
第12章 特殊动画模型
附录A 渲染技术
附录B 背景知识和技术
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