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『簡體書』游戏直播简史:重塑游戏、电竞与情感经济(薄荷实验)

書城自編碼: 4104301
分類:簡體書→大陸圖書→社會科學社會學
作者: [美]T.L.泰勒
國際書號(ISBN): 9787576052923
出版社: 华东师范大学出版社
出版日期: 2025-05-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 101.2

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編輯推薦:
美国社会学协会传播、信息技术与媒体社会学分会(CITAMS)图书奖
当代电竞研究领域重要学者T.L.泰勒(T.L.Taylor)的又一力作
深入解读游戏直播的崛起之路,讲述直播平台巨头和个体主播的生存故事
內容簡介:
游戏和直播,早已不只是娱乐消遣,而是现代人在现实与虚拟之间寻求情感联结、身份认同与社会参与的新方式。如今,全球有超过10亿人活跃于在线直播平台上,这一数字仍在迅猛增长。游戏直播的崛起,不仅重塑了我们的休闲方式,也正在深刻改变文化、技术与劳动的关系。 來源:香港大書城megBookStore,http://www.megbook.com.hk
本书是一部关于游戏直播、电子竞技与情感经济的深度民族志。作者T.L.泰勒,既是资深玩家、游戏社区创始人,更是当代电竞游戏研究的重要学者。通过对直播从业者的深入访谈、对游戏公司和平台的实地调研,以及亲身参与游戏展会和赛事活动,她呈现了游戏如何从私人乐趣转变为公共娱乐、社交乃至职业路径。
这不仅是一部游戏研究的前沿之作,更是一次对当代数字文化的洞察之旅。它将带领读者进入游戏直播的幕后世界,理解内容创作、技术平台与观众互动之间的复杂动态,揭示在算法驱动与用户参与之间,人们如何重新定义“玩”的意义,并在过程中建构新的情感与社会秩序。
關於作者:
T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工学院比较媒体研究系教授,麻省理工学院游戏实验室负责人。作为一名从事定性研究的社会学家,她致力于探索网络环境中文化与技术的关系,聚焦社会学、批判性互联网和游戏研究以及科学与技术研究。著有《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》 (Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming ,2012)、《虚实之间:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture , 2006)等作品。目前正从事关于主题公园游戏的研究项目,探索主题公园这类新兴社会技术组合、游戏和社区如何在精心策划的环境中发挥作用。
译者简介
曹书乐,清华大学新闻与传播学院长聘教授、博导,从事传播学术思想史、影视传播与游戏研究。
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博导,游戏玩家。
目錄
第一章 播出我自己001
● 游戏很重要015
● 历史快照和研究方法019
● 本书结构026
第二章 网络化广播031
● 电视:人造物、体验与转变033
● 互联网广播040
摄像头文化041
UGC、YouTube和劳动046
● 多玩家游戏与旁观者052
● 网络化受众054
我们为何观看055
聊天059
受众工作062
● 建造平台067
起源073
工程和策划081
成长088
第三章 家庭工作室:从私人游戏向公共娱乐的转型093
● 参与的轨迹099
● 生产制作层面104
● 娱乐与专长112
● 情感和联系118
表演式游玩121
观众、社区……以及家族?124
情感经济134
藏私137
● 公共与私人140
日常生活与家庭空间141
不含地理位置的个人信息144
● 观众的期待和成见147
刻板印象149
重视差异153
生存和发展156
适可而止161
● 游玩的生意163
直播经济164
依赖平台和开发者175
多频道网络、代理和律师184
● 有激情但不稳定的劳动188
第四章 电竞播出:抛弃电视梦193
● 超越电视196
● DIY根源206
技术性和黑客208
内容与审美216
经济与劳动218
● 作为网络化媒体事件的电竞223
工作中的技术224
制作中的劳动230
情感审美236
管理数字体育馆240
商业模式246
● 构建受众和市场260
想象中的受众与广告261
公平与伦理270
培育新的市场和受众275
● 增长、竞争和合并278
行业间竞争278
传统媒体和社交媒体的竞争284
许可和版权290
过度饱和的游戏供应293
第五章 网络化广播的规制前沿295
● 社区管理305
管理员306
骚扰和毒性技术308
社会技术因素311
● 政策317
成人内容319
着装规范和“虚假女玩家”322
● 法律330
合理使用和粉丝生产334
作为转化性工作的“玩游戏”339
自治法341
自动执行345
● 共创文化348
第六章 作为媒介的直播351
● 变化中的媒体产业359
● 参与的政治361
● 作为工作的游戏363
注 释367
参考文献387

 

 

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